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我们参加了PS4版《三国志14》体验会,并和制作人聊了聊

作者:佚名 来源:测试玩游民星空 发表时间:2020-01-10

导读:



  昨日,《三国志14》游戏制作人越后谷先生携手索尼PlayStation在北京召开媒体体验会,介绍了游戏相关情况并就

  昨日,《三国志14》游戏制作人越后谷先生携手索尼PlayStation在北京召开媒体体验会,介绍了游戏相关情况并就媒体提问进行了针对性回答,游民星空也受邀前往。

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发布会现场《三国志14》的主视觉海报

  发布会上首先回顾了三国志系列从初代至今35年来走过的历程,继而强调了《三国志14》是继承了包括《三国志9》和《三国志11》在内诸多前作特色的集大成之作。随后制作人对游戏在内政、战斗、外交、计谋等各个系统进行了逐一介绍。由于我们已经在更早的时候从光荣特库摩获得了提前评测的资格,并于昨日发布了《三国志14》的详细评测——更加详细的游戏信息可以点击这里查看。

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发布会开始前播放了从初代至今的每一部作品介绍视频,如数家珍。

  随后,来自光荣特库摩游戏的李明潞先生继续为大家带来了自家旗下《真三国无双8》、《无双大蛇3:终极版》、以及《仁王2》的更多信息。

  其中《真三国无双8》发布了15种追加武器、12种追加剧本和超过41种追加服装等DLC。《无双大蛇3:终极版》在原有基础上追加了新剧情和新角色,以及全新的转生系统和无尽模式关卡。

  最受关注的当属《仁王2》的相关消息。据介绍,针对目前已开放的《仁王2》Beta体验版,全新的“妖怪化”战斗方式将带领玩家领略妖魔肆虐的残酷感,提供更加刺激怪诞的体验。游戏从最开始就能进行轻松联机游玩的新特性也备受瞩目,因此现场还特邀了拥有诸多动作游戏世界速通记录的“喂狗组”成员伯爵和文轩,当场联机游玩演示了一段流程。虽然在联机的状况下,游戏看起来似乎变得更加简单——但是敌人的血条在联机模式下却是单人模式的好几倍。喂狗组甚至认为联机的难度比单人游玩更有挑战。

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制作人、主持人、玩家、Coser齐聚一堂合影留念

  发布会结束后,《三国志14》的制作人越后谷先生接受了中国媒体的采访。经整理,以下是采访纪要:

关于新作内容:更强调自由

  记者:《三国志14》的历史事件是由玩家主动选择触发的,但玩家如果从切身利益出发,可能会有所选择的忽略一些事件。这会不会影响到游戏的历史沉浸感?

  越后谷:这完全取决于玩家的喜好。我们相当于是把按钮直接交给了玩家,让玩家自己决定自己的游玩方式。从这个意义上来讲,这款作品是整个系列给玩家自由度最高的一部,你能做什么,不能做什么都可以自己决定。

关于武将数值设置:60以上就是“优秀”

  记者:刘禅的能力设定在《三国志》中一直都有一种恶搞的意味在里面,并不反映真实情况。请问《三国志14》当中他的情况是怎样的?您怎么评价刘禅的真实能力?

  越后谷:就我个人而言,我觉得刘禅武力值低这一点肯定是毋庸置疑的,不算恶搞。存在争议的应该是“政治”、“智力”这类偏文的属性方面。确实,这些部分肯定有些偏低,但是一个系列应该是有延续性的。既然之前一直都是这样,我们继续延续下去也算是一种文化了吧!至于刘禅在《三国志14》当中的表现你们可以等发售后期待一下。

  另外,关于武将能力数值的理解,一般来说超过60就算是优秀。因此武力、智力、政治、统率等各项数值——凡是有一项超过了60的人,就相当于是被我们开发组认可了的“优秀人才”。

  记者:游戏中涉及上千名武将的数值设定,难免很多人的数值设定跟许多玩家的印象存在偏差。请问官方是如何应对不同玩家对各个武将数值设定的预期的呢?

  越后谷:首先对于各个知名武将的数值设定都是刻意为之的,我们的数值设定成员会对其进行仔细研究。当然,这个系列到现在已经有14代的历程了,做这件事的人也换了很多代。每一代设定数值的人也难免会对各个武将有着不同的理解,当然他们也会有着相应的依据和解释。当然,我们的14代也是如此,未来的《三国志》也会一直有这种状况。

  记者:对于能力数值特别低的杂鱼,官方是怎么看待他们在游戏里的存在意义呢?

  越后谷:被一刀斩落马下。

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《三国志14》制作人越后谷先生

关于电脑AI:未来会持续增强

  记者:有玩家反应电脑AI的智能水平非常有限,尤其是各个势力之间的互相配合有时候显得相当愚蠢。请问官方是怎么看待的?

  越后谷:首先,关于游戏内容我们依然在做持续更新,上市当天就会有补丁发布,相信能改善一部分体验。而且AI的调整也会是我们今后长期进行的一项工作。

  其次,我认为关于对AI的认识,我们开发者跟玩家的实际体验之间可能会存在误差。很多地方我们在开发时觉得是很不错的地方,但玩家的反馈却不这么认为。对此我们会真诚应对,今后肯定会逐步完善。

关于游戏联动:合作共赢

  记者:《三国志14》跟《银河英雄传》、《三国:全面战争》、以及《莱莎的炼金工坊》都确认了会有联动活动。请问这些联动内容的简体中文版也会跟日文版同步上线吗?

  越后谷:这些联动内容正在制作当中,在大的方针上肯定会争取各个语言版本同步发售的。至于其他细节则还没有完全敲定,因为联动内容还需要跟具体的版权方最终确认,比如涉及的相关角色的能力数值设定等等。目前的开发正是处于这个阶段。

  记者:《三国志》选择联动的品牌有没有什么特定的标准?

  越后谷:《三国志14》和其他游戏品牌的联动其实是很随意的,当时就是我跟其他制作人在TGS上聊了聊,随口一提就可以谈妥了。但是双赢肯定是个大前提,彼此能够感觉到有一些能够一起拓展的可能性的话,大家都愿意参加。

  记者:《三国志》有可能跟《信长之野望》联动吗?比如说出一个类似于《无双大蛇》的混搭游戏?又或者能不能像《死或生》一样衍生出一个玩球的游戏?

  越后谷:《信长之野望》应该是一个很厉害的IP啊。而我不仅仅是《三国志》系列的负责人,恰好也是《信长之野望》系列的负责人。但是能不能立项打造一款全新的游戏,决定权并不在我,这依然是公司决策层面上的事。当然,假如公司认可,我本人肯定是愿意进行挑战的。

关于立绘人设:满足玩家口味

  记者:近年来《三国志》当中的女性武将越来越好看了。比如说“吴国太”这个角色,她明明应该是个四五十岁的大婶,但是在《三国志14》里看起来却是个漂亮的少女。请问制作组是怎么考虑的呢?

  越后谷:这主要是为了满足玩家们的需求吧,毕竟玩家都是这么想的。而且《三国志》当中很多角色形象是没有详尽的史实材料考证的,我们在设定上可以进行充分想象。

  记者:你们会对全部角色都进行考证,来让立绘更加准确吗?

  越后谷:没有这方面的计划,今后则不好说。毕竟立绘在游戏中也不是伤筋动骨的事情。而且现在有一个比较现实的问题是,我们的美工设计师资源是有限的,能画出漂亮立绘的人非常少,不论是我们内部也好,还是外部也罢。

关于社区和MOD:追求公平公正

  记者:《三国志》的社区非常活跃,很多玩家也都会制作MOD。请问官方有没有打算提供一个MOD启动器来方便玩家安装使用?

  越后谷:这个问题只能以我个人的角度进行回答。我认为MOD在当今时代已经是非常普及的东西了,但是公司的态度并不会以个人的意志为转移。关键还是要看公司对PC平台上MOD的方针。

  还有一点,就是我个人认为不同平台之间最好不要有内容特性上的太大差异。比如有人推荐针对PC平台做MOD,结果PS4上却完全行不通。这某种程度上也是不公平的。

关于本地化:由专家监修

  记者:中国玩家对《三国志14》的本地化要求可能会比较高,因为三国题材大家都耳熟能详。不知道制作组会不会对于人物称呼、历史典故等的中文化更加优化一些?

  越后谷:早在出《三国志13》的简体中文的时候,我们就请《新干线》杂志的主编驰骋老师帮我们把里面的简体中文全部监修了一遍。而到了《三国志14》的时候,我们依然沿用了之前的许多文本翻译,并继续请了这个老师来监修。当然可能也会有不足,因为《三国志》是个文化性很强的东西,因此还是希望有各国本地的专家过过目才比较放心。

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